für 12.99€ kaufen ··· 1022380 ··· 100777602 ··· Live-Escape-Feeling im Profi-Level – ein EXIT-Buch der Extraklasse für echte Rätsel-Cracks. Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Hersteller: Marke: EAN: 9783440163245 Kat: Kosmos-Spiele|Kosmos|Reisespiele|Brettspiele u. Gesellschaftsspiele|Partyspiele|Denkspiele/Logikspiele|Reisespiele|Karten- u. Mitbringspiele|Denk- und Knobelspiele|Detektivspiele Lieferzeit: 3 Tage Versandkosten: 3.50 Icon: https://www.spiele-offensive.de/gfx/1022380.gif Bild: https://www.spiele-offensive.de/gfx/1022380.jpg Teile eines legendären Marine-Tagebuches sind seit Jahren rund um den Globus verstreut: Jetzt wurden die Aufzeichnungen auf mysteriöse Weise wieder zusammengefügt. Nur wer die 45 Rätsel löst, findet heraus, was tatsächlich geschehen ist.
Zur Lösung der Rätsel werden benötigt: dieses Buch, ein Stift, ein Smartphone, Tablet oder Computer mit Internetzugang, Mut und Verstand. Alles ist erlaubt: schreiben, zeichnen, knicken, falten, schneiden oder reißen – ohne Rücksicht auf das Buch – alleine oder im Team. Die Lösungscodes werden im Internet gegen Schlüssel getauscht. So öffnet sich der Weg zur nächsten Aufgabe. Nur wer alle Codes knackt, erfährt die geheimnisvollen Geschichte des Seefahrers. Vorsicht ist jedoch geboten, denn angeblich macht die Lektüre des Buches wahnsinnig...
Zum Tüfteln, Knobeln, Knicken, Malen, Zerreißen und Verzweifeln ohne Rücksicht auf das Buch – alleine oder im Team. Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
14: 15: 1620457397 16: # 17: 0 18: ##### 19: https://www.spiele-offensive.de/gfx/1022380.jpg 20: Teile eines legendären Marine-Tagebuches sind seit Jahren rund um den Globus verstreut: Jetzt wurden die Aufzeichnungen auf mysteriöse Weise wieder zusammengefügt. Nur wer die 45 Rätsel löst, findet heraus, was tatsächlich geschehen ist.
Zur Lösung der Rätsel werden benötigt: dieses Buch, ein Stift, ein Smartphone, Tablet oder Computer mit Internetzugang, Mut und Verstand. Alles ist erlaubt: schreiben, zeichnen, knicken, falten, schneiden oder reißen – ohne Rücksicht auf das Buch – alleine oder im Team. Die Lösungscodes werden im Internet gegen Schlüssel getauscht. So öffnet sich der Weg zur nächsten Aufgabe. Nur wer alle Codes knackt, erfährt die geheimnisvollen Geschichte des Seefahrers. Vorsicht ist jedoch geboten, denn angeblich macht die Lektüre des Buches wahnsinnig...
Zum Tüfteln, Knobeln, Knicken, Malen, Zerreißen und Verzweifeln ohne Rücksicht auf das Buch – alleine oder im Team. Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.