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Mythor 54: Vina, die Hexe

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Logghard, siebter Fixpunkt des Lichtboten und Ewige Stadt, hat auch am 250. Jahrestag der Belagerung allem standgehalten, was die Kräfte der Finsternis in einem wahren Massenangriff gegen die Bastion der Lichtwelt ins Feld führten. Somit haben die Streiter des Lichtes auf Gorgan, der nördlichen Hälfte der Welt, trotz des Debakels von Dhuannin und anderer Niederlagen gegen die vordringenden Heere der Caer eine gute Chance, sich auch weiterhin zu behaupten. Mythor, der Sohn des Kometen, hat in der relativ kurzen Zeit, da er für die Sache der Lichtwelt kämpfte, bereits Großes vollbracht. Nun aber hat der junge Held nach seinem Vorstoß in die Schattenzone die nördliche Hälfte der Welt durch das Tor zum Anderswo verlassen. Zahda, die Zaubermutter, nimmt sich des Bewusstlosen an, der durch das unheimliche Tor in den Ozean der Dämmerzone gespült wurde, die bereits zu Vanga gehört, der vom weiblichen Geschlecht beherrschten Südhälfte der Welt. Doch was Zahda auch immer tut, sobald der Gorganer aus magischem Schlaf erwacht, ist er gezwungen, um sein Leben zu kämpfen. Gegenwärtig fliegt Mythor einem ungewissen Schicksal entgegen und einem Treffen mit einer bemerkenswerten Person. Diese Person ist VINA, DIE HEXE ... ····· 10361131620

Mythor 53: Der Held und die Feuergöttin

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Logghard, siebter Fixpunkt des Lichtboten und Ewige Stadt, hat auch am 250. Jahrestag der Belagerung allem standgehalten, was die Kräfte der Finsternis in einem wahren Massenangriff gegen die Bastion der Lichtwelt ins Feld führten. Somit haben die Streiter des Lichtes auf Gorgan, der nördlichen Hälfte der Welt, trotz des Debakels von Dhuannin und anderer Niederlagen gegen die vordringenden Heere der Caer eine gute Chance, sich auch weiterhin zu behaupten. Mythor, der Sohn des Kometen, hat in der relativ kurzen Zeit, da er für die Sache der Lichtwelt kämpfte, bereits Großes vollbracht. Nun aber hat der junge Held nach seinem Vorstoß in die Schattenzone die nördliche Hälfte der Welt durch das Tor zum Anderswo verlassen. Zahda, die Zaubermutter, nimmt sich des Bewusstlosen an, der durch das unheimliche Tor in den Ozean der Dämmerzone gespült wurde, die bereits zu Vanga, der Südhälfte der Welt, gehört. Durch ein Gespräch von Geist zu Geist erfährt Zahda Mythors Geschichte - und die Zaubermutter beschließt, zu helfen. Als Mythor aus magischem Schlaf erwacht, befindet er sich auf einer Insel, deren Bewohnerinnen ihn für einen Wiedergeborenen halten, der eine wichtige Mission zu erfüllen hat. Diese Mission verlangt die Begegnung: DER HELD UND DIE FEUERGÖTTIN ... ····· 10361131619

Mythor 52: Im Reich der Feuergöttin

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Logghard, siebter Fixpunkt des Lichtboten und Ewige Stadt, hat auch am 250. Jahrestag der Belagerung allem standgehalten, was die Kräfte der Finsternis in einem wahren Massenangriff gegen die Bastion der Lichtwelt aufboten und ins Feld führten. Somit haben die Streiter des Lichtes auf Gorgan, der nördlichen Hälfte der Welt, trotz des Debakels von Dhuannin und anderer Niederlagen gegen die vordringenden Heere der Caer eine gute Chance, sich auch weiterhin zu behaupten. Mythor, der Sohn des Kometen, hat in der relativ kurzen Zeit, da er für die Sache der Lichtwelt kämpfte, bereits Großes vollbracht. Nun aber hat der junge Held nach seinem Vorstoß in die Schattenzone die nördliche Hälfte der Welt durch das Gorgan-Tor, das Tor zum Anderswo, verlassen. Zahda, die Zaubermutter, nimmt sich des Bewusstlosen an, der durch das unheimliche Tor in den Ozean der Dämmerzone gespült wurde, die bereits zu Vanga, der Südhälfte der Welt, gehört. Durch ein Gespräch von Geist zu Geist erfährt Zahda Mythors Geschichte - und die Zaubermutter beschließt, zu helfen. Als Mythor aus magischem Schlaf erwacht, befindet er sich IM REICH DER FEUERGÖTTIN ... ····· 10361131618

Mythor 51: Vorstoß in die Schattenzone

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Monde vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts. Ziel der Reise des jungen Helden der Lichtwelt ist Logghard, die Ewige Stadt und der siebte Fixpunkt des Lichtboten. Mythor erreicht Logghard zum 250. Jahrestag der Belagerung und zum Zeitpunkt der größten Bedrohung - zum Zeitpunkt nämlich, da die Mächte der Finsternis zum großen Schlag ausholen. Sieg oder Niederlage der Kräfte des Lichtes stehen auf des Messers Schneide - und Mythors weiteres Schicksal entscheidet sich beim VORSTOSS IN DIE SCHATTENZONE ... ····· 10361131617

Mythor 50: Die Mauern von Logghard

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Monde vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts, wobei der junge Held der Lichtwelt mit seinen jeweiligen Weggefährten oft aufgehalten und in eine ganze Reihe von lebensgefährlichen Abenteuern verwickelt wird. Dennoch verliert Mythor Logghard, die Ewige Stadt, die der siebte Fixpunkt des Lichtboten ist und daher das Ziel seiner Reise, nicht aus den Augen. Dabei weiß der Sohn des Kometen nicht, wie es in Logghard aussieht und was ihn dort erwartet. Er weiß nur eines: Seit vielen Jahrzehnten tobt ein erbitterter Kampf um DIE MAUERN VON LOGGHARD ... ····· 10361131616

Mythor 49: Der Drachensee

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Monde vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts, wobei der junge Held der Lichtwelt mit seinen jeweiligen Weggefährten oft aufgehalten und in eine ganze Reihe von lebensgefährlichen Abenteuern verwickelt wird. Dennoch verliert Mythor Logghard, die Ewige Stadt, die der siebte Fixpunkt des Lichtboten ist und daher das Ziel seiner Reise, nicht aus den Augen. Gegenwärtig streben Mythor und seine drei Gefährten den Ruinen von Erham zu. Ein Fluch liegt über diesem Gebiet - außerdem befindet sich dort DER DRACHENSEE ... ····· 10361131615

Mythor 48: Die Waffen des Lichtboten

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Monde vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts, wobei der junge Held der Lichtwelt mit seinen jeweiligen Weggefährten oft aufgehalten und in eine ganze Reihe von lebensgefährlichen Abenteuern verwickelt wird. Dennoch verliert Mythor Logghard, die Ewige Stadt, die der siebte Fixpunkt des Lichtboten ist und daher das Ziel seiner Reise, nicht aus den Augen. Luxon, Mythors Gegenspieler, befindet sich ebenfalls auf dem Weg nach Logghard und muss all seine Schläue aufbieten, um bestehen zu können. Denn die einen wollen seinen Kopf - die anderen beanspruchen DIE WAFFEN DES LICHTBOTEN ... ····· 10361131614

Mythor 47: Unter dem Schwertmond

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Monde vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts, wobei der junge Held der Lichtwelt mit seinen jeweiligen Weggefährten oft aufgehalten und in eine ganze Reihe von lebensgefährlichen Abenteuern verwickelt wird. Dennoch verliert Mythor Logghard, die Ewige Stadt, die der siebte Fixpunkt des Lichtboten ist und daher das Ziel seiner Reise, nicht aus den Augen. Luxon, Mythors Gegenspieler, der inzwischen weiß, dass er eigentlich der rechtmäßige Shallad ist, befindet sich ebenfalls auf dem Weg nach Logghard. Seine Abenteuer vollziehen sich UNTER DEM SCHWERTMOND ... ····· 10361131613

Mythor 46: Prinz der Düsternis

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Monde vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts, wobei der junge Held der Lichtwelt mit seinen jeweiligen Weggefährten oft aufgehalten und in eine ganze Reihe von lebensgefährlichen Abenteuern verwickelt wird. Dennoch verliert Mythor Logghard, die Ewige Stadt, die der siebte Fixpunkt des Lichtboten ist und daher das Ziel seiner Reise, nicht aus den Augen. Nach Auseinandersetzungen mit den Wüstenpiraten haben sich der Sohn des Kometen, der Steinmann und der letzte der Rafher einer Karawane von Vogelreitern angeschlossen, die im Auftrag des Shallad unterwegs sind. Dabei kommt es zur Begegnung mit Odam - er ist der PRINZ DER DÜSTERNIS ... ····· 10361131612

Mythor 45: Die Eiskrieger

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Monde vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts, wobei der junge Held der Lichtwelt mit seinen jeweiligen Weggefährten oft aufgehalten und in eine ganze Reihe von lebensgefährlichen Abenteuern verwickelt wird. Dennoch verliert Mythor Logghard, die Ewige Stadt, die der siebte Fixpunkt des Lichtboten ist und daher das Ziel seiner Reise, nicht aus den Augen. Auch die schöne Buruna und Lamir, der Barde, bemühen sich, nach Logghard zu kommen. Doch sie erleben die Macht der Schwarzen Magie und geraten unter DIE EISKRIEGER ... ····· 10361131611

Mythor 44: Piraten der Wüste

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Mythor 43: Am Kreuzweg der Lichtwelt

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Mythor 42: Schattenjagd

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Monde vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts, wobei der junge Held der Lichtwelt und seine jeweiligen Weggefährten in eine ganze Reihe von lebensgefährlichen Abenteuern verwickelt werden. Gegenwärtig ist Mythor zusammen mit Sadagar, dem Steinmann, bestrebt, nach Logghard, der Ewigen Stadt, zu gelangen. Doch ein schrecklicher Verfolger hat sich an die Fersen der beiden Männer geheftet - und damit beginnt die SCHATTENJAGD ... ····· 10361131608

Mythor 41: Insel der Träumer

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Monde vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts, wobei der junge Held der Lichtwelt und seine jeweiligen Weggefährten in eine ganze Reihe von lebensgefährlichen Abenteuern verwickelt werden. Schließlich wird Mythor, der mit einer Lichtfähre nach Logghard, der Ewigen Stadt, gebracht werden soll, der tobenden See überantwortet. Doch der Sohn des Kometen ertrinkt nicht, sondern erreicht die INSEL DER TRÄUMER ... ····· 10361131607

Mythor 40: Treibgut der Strudelsee

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Wochen vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts. Dabei stößt der junge Held der Lichtwelt abermals auf Luxon, seinen Gegenspieler, der ihn auch diesmal wieder hintergeht. Und so kommt es letztlich, dass Mythor und Sadagar auf einer Lichtfähre nach Logghard landen, wohin sie früher oder später ohnehin hätten reisen müssen. Die Umstände aber, unter denen der Sohn des Kometen jetzt die Fahrt zur ewigen Stadt antritt, sind mehr als entwürdigend - und Mythor gilt nicht mehr als ein Stück TREIBGUT DER STRUDELSEE ... ····· 10361131606

Mythor 39: Die drei Dämonischen

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Wochen vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts. Dabei stößt der junge Held der Lichtwelt wieder auf Luxon, seinen Gegenspieler, der ihn schon mehr als einmal erfolgreich hintergangen hat. Diesmal scheint Luxon es jedoch ehrlich zu meinen. Zumindest bringt er Mythor sicher nach Sarphand. Doch die goldene Stadt ist ein äußerst gefährliches Pflaster. Mythor und Sadagar erfahren dies zu ihrem Leidwesen, denn sie geraten an DIE DREI DÄMONISCHEN ... ····· 10361131605

Mythor 38: Der Meisterdieb

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Wochen vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts. Dabei stößt der junge Held der Lichtwelt wieder auf Luxon, seinen Gegenspieler, der ihn schon mehr als einmal erfolgreich hintergangen hat. Diesmal scheint Luxon es jedoch ehrlich zu meinen. Er bringt Mythor sicher nach Sarphand, der goldenen Stadt, und breitet seine Vergangenheit vor Mythor aus. In dieser Vergangenheit ist Luxon DER MEISTERDIEB ... ····· 10361131604

Mythor 37: Der Koloss von Tillorn

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Mythor 36: Die Inseln der Verfemten

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Wochen vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts. Der junge Held der Lichtwelt wird verfolgt und gehetzt, und sein Leben steht mehr als einmal auf des Messers Schneide. Gegenwärtig, nach dem Ende des Drachenflugs, versucht Mythor, an den Ort zu gelangen, wo er sich mit seinen Gefährten verabredet hat. Der Weg zu diesem Ort führt über DIE INSELN DER VERFEMTEN ... ····· 10361131602

Mythor 35: Das Tor des Südens

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Wochen vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts. Der junge Held der Lichtwelt wird verfolgt und gehetzt, und sein Leben steht mehr als einmal auf des Messers Schneide. Gegenwärtig, nach dem Ende des Drachenflugs, versucht Mythor, an den Ort zu gelangen, wo er sich mit seinen Gefährten verabredet hat. Diese sind ebenfalls dorthin unterwegs. Doch sie haben noch eine Menge Schwierigkeiten zu bewältigen bis zum TOR DES SÜDENS ... ····· 10361131601

Mythor 34: Drachenflug

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Wochen vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor zieht südwärts. Der junge Held der Lichtwelt wird verfolgt und gehetzt, und sein Schicksal scheint besiegelt zu sein, als er es mit einem Stein der Dämonen zu tun bekommt und in Todesstarre versinkt. Doch Vierfaust, der Stumme Große, hofft, eine Möglichkeit zu finden, Mythor wieder ins Leben zurückzurufen. Er zieht deshalb nach Yarman-Rash, der Speicherburg der Schurketen. Yarman-Rash ist auch der Ausgangsort für den DRACHENFLUG ... ····· 10361131600

Mythor 33: Stein der Dämonen

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Wochen vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor, der junge Held der Lichtwelt, zieht südwärts. Nach seinem Zwischenspiel in Leone, am Baum des Lebens und beim Orakel von Theran ist Mythor wieder auf der Flucht. Sein Schicksal scheint besiegelt zu sein, denn er wird sowohl von den heymalischen Vogelreitern als auch von Drudins Todesreitern verfolgt - und er bekommt es zu tun mit dem STEIN DER DÄMONEN ... ····· 10361131599

Mythor 32: Das Orakel von Theran

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Wochen vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor, der junge Held der Lichtwelt, zieht südwärts. Er gibt noch lange nicht auf, sondern ist bereit, den Kampf gegen das Dunkel mit aller Kraft fortzuführen, zumal er auf seinem Weg vor sich noch einige Fixpunkte des Lichtboten weiß, von denen er sich Unterstützung erhofft. Nach dem Zusammentreffen mit Luxon, seinem Gegenspieler, ist Mythor jedoch vor allem darauf bedacht, die Wahrheit über seine Bestimmung herauszufinden. Der Ort, von dem sich Mythor Aufschluss darüber erwartet, ist DAS ORAKEL VON THERAN ... ····· 10361131598

Mythor 31: Der Glücksritter

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Seit dem Tag der Wintersonnenwende, dem Tag der entscheidenden Schlacht, die auf dem Hochmoor von Dhuannin zwischen den Streitern der Lichtwelt und den Kräften des Dunkels ausgetragen wurde, sind Wochen vergangen. Mit der Unterstützung Drudins, des obersten Dämonenpriesters, der die Kräfte der Finsternis mobilisierte, haben die eroberungssüchtigen Caer über die Kämpfer der Lichtwelt triumphiert und die große Schlacht für sich entschieden. Damit halten Tod und Verderben ihren Einzug auch in solchen Ländern, die bisher vom Krieg verschont geblieben sind. Massen von Menschen, unter ihnen die demoralisierten Besiegten der Schlacht, streben in heilloser Flucht nach Süden, die Herzen von Trauer und Hass erfüllt. Auch Mythor, der junge Held der Lichtwelt, zieht südwärts. Er gibt noch lange nicht auf, sondern ist bereit, den Kampf gegen das Dunkel mit aller Kraft fortzuführen, zumal er auf seinem Weg vor sich noch einige Fixpunkte des Lichtboten weiß, von denen er sich Unterstützung erhofft. Nachdem Mythor die Straße des Bösen bewältigt hat und nach Leone gelangt ist, bekommt er es jedoch mit den Machenschaften seines Gegenspielers zu tun. Dieser Gegenspieler ist DER GLÜCKSRITTER ... ····· 10361131597

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