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Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz

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Der Computer- und Videospielmarkt hat sich zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt: Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Vielmehr ist es so, dass Computer- und Videospiele, zusammen mit den Spielplattformen, zu einem wichtigen Teil des Medienmarktes geworden sind und klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen aufweisen. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele. Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als die Fernseh- oder Filmindustrie. Matthias Kempf beschäftigt sich in der vorliegenden Studie mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben, beeinflusst oder geändert wird. Dabei macht er deutlich, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sie sich definiert.
Hersteller: Igel Verlag
Marke: Igel Verlag
EAN: 9783868154337
Kat: Nonbooks/Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft/Wirtschaft/Einzelne Wirtschaftszweige, Branchen
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:::: Nonbooks/Sozialwissenschaften, Recht, Wirtschaft/Wirtschaft/Einzelne Wirtschaftszweige, Branchen
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···· aufgenommen: 15.10.2020 · 12:51:45
···· & überprüft: 15.10.2020 · 12:51:45 zum letzten mal im Datenfeed gesehen
: internationale : Computer : Videospielindustrie : Structure : Conduct : Performance : Hintergrund : zunehmender : Medienkonvergenz :

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